Règles du jeu
Trois cartes, un seuil à ne pas dépasser, des Atouts pour tout renverser. Voici comment se joue une partie.
2 à 4
joueurs
En duel, chacun pour soi ou en équipes, en ligne ou contre des bots.
27
à ne pas dépasser
Le total le plus proche gagne la manche.
17
Atouts
Tu en choisis 3 par manche en Partie rapide, 4 en Classé.
30
PV de départ
Chaque manche perdue coûte plus cher : 5, 10, puis 15 PV.
1Le but
Approche 27 sans le dépasser. Chaque joueur commence avec 30 PV. À chaque manche, le total le plus proche de 27 l'emporte et les autres perdent des PV. À 0 PV, tu es éliminé.
L'Atout Instable peut faire passer le seuil à 18 ou à 36 en pleine manche.
2Ta main
Le paquet compte 52 cartes : les valeurs de 1 à 13, en quatre exemplaires chacune. Chaque manche, tu reçois deux cartes visibles et une carte cachée.
Toi seul connais la valeur de ta carte cachée, et tu ignores celle des autres. Une pioche normale ne peut pas la remplacer.
3Ton tour
À ton tour, tu choisis une seule action :
- Piocher. La carte piochée remplace une de tes cartes visibles, l'ancienne part à la défausse.
- Jouer un Atout. Son effet s'applique aussitôt.
- Passer. Tu consommes un PASS.
Tu as 20 secondes par tour, 15 en Classé.
4La Révélation
Chaque joueur dispose de 3 PASS. Ton compteur repart à zéro dès que tu pioches ou joues un Atout. La Révélation se déclenche dans deux cas :
- tous les joueurs encore en jeu passent à la suite ;
- un joueur atteint son 3e PASS.
5La fin de manche
Les cartes cachées sont retournées et le total le plus proche de 27, sans le dépasser, gagne la manche. Au-dessus du seuil, tu es Bust.
Égalité : les joueurs à égalité remplacent leur carte cachée par une carte tirée dans un paquet à part, c'est la DÉCISION. Le plus proche de 27 gagne la manche.
Bust Général : si tout le monde dépasse, personne ne gagne et chacun perd 5 PV.
6Les dégâts
Les perdants paient le prix de la manche, qui monte avec le temps :
| Durée de la manche | Manche 1 | Manche 2 | Manche 3 et + |
|---|---|---|---|
| moins de 15 min | 5 PV | 10 PV | 15 PV |
| 15 min ou plus | 15 PV | 15 PV | 15 PV |
| 30 min ou plus, mort subite | 30 PV | 30 PV | 30 PV |
7Le Triple Nine
Trois 9 en main, carte cachée comprise, et la manche s'arrête immédiatement, quel que soit le seuil ou le nombre de PASS. Le Triple Nine passe avant le Bust.
Le coup de pouce : si tu as déjà deux 9 visibles et que tu pioches un 9, tu peux le poser sur ta carte cachée pour compléter ton Triple Nine.
La récompense : le gagnant choisit 3 Atouts parmi 9 propositions. Si deux joueurs font un Triple Nine dans la même manche, elle est nulle : aucun vainqueur, aucun dégât.
8Les Atouts
Tu reçois tes Atouts au début de chaque manche : 3 en Partie rapide, 4 en Classé, de 1 à 4 en Partie Personnalisée. Chacun se choisit parmi 3 propositions, et ta main n'en garde jamais plus de 9.
Jouer un Atout, c'est ton action du tour : un seul par tour, et jamais après avoir pioché. Voir les 17 Atouts.
9À plusieurs
À 3 ou 4, chacun pour soi : tous les non-gagnants perdent les PV de la manche. À 0 PV, un joueur quitte la partie et passe spectateur.
En équipes de 2 contre 2 : chaque équipe partage 30 PV, et elle gagne la manche si un de ses membres a le meilleur total. Tu peux donner un Atout à ton coéquipier à tout moment. Sauvetage n'existe pas dans ce mode.
En Partie Personnalisée : l'hôte choisit l'objectif (9, 18, 27 ou 36), le temps par tour, et peut remplacer les PASS par une Révélation au hasard.





























